DOPPELKOPF

Spelregels

Doppelkopf is vooral populair in veel regio's in Noord-Duitsland, hoewel de spelregels regionaal verschillen. Doppelkopf is waarschijnlijk voortgekomen uit het spel Schafkopf, dat sinds 1895 een aantal regels en enkele overeenkomsten met Skat kent.

DOEL: Het doel van het spel is om in een ronde genoeg punten te scoren om spelpunten te verdienen.
MATERIAAL: Twee aangepaste 52-kaartendecks (2 tot 10, boer, koningin, koning, aas van alle 4 speelkaartkleuren)
AANTAL SPELERS: 4 spelers

Overzicht

Doppelkopf is een kaartspel voor 4 spelers. Het wordt gespeeld over een reeks rondes die moeten worden vastgesteld voordat het spel begint. De spelers spelen in verschillende partnerschappen die worden bepaald door het bieden van elke ronde.

Het doel van het spel is om spelpunten te scoren, maar daarvoor moeten de spelers eerst genoeg punten in een ronde scoren om ze te verdienen. Punten in de ronde worden gescoord door slagen te winnen en deze te waarderen op basis van de kaarten die erin zitten. Er moeten bepaalde drempels worden gehaald om punten te scoren en deze verschillen afhankelijk van het partnerschap waarvan je deel uitmaakt en de aankondigingen en biedingen die tijdens het spel worden gedaan.

Instelling

Eerst moeten de decks worden aangepast. Van elk deck worden de 8 en lagere kaarten verwijderd. In totaal blijven er dan voor het hele kaartspel twee kaarten van elke kleur en rang over voor de Azen, Koningen, Koninginnen, Boeren, 10en en 9en.

De eerste deler wordt willekeurig gekozen. De deler gaat voor elke nieuwe ronde naar links. De dealer schudt de kaarten en de speler rechts van hem moet het kaartspel doorsnijden. Vervolgens krijgt elke speler drie kaarten per keer, met de klok mee, totdat alle kaarten zijn uitgedeeld. 

Kaarten rangschikking en waarden
Voor de meeste gespeelde rondes volgt het kaartspel de volgende rangorde. De kaarten worden voor elke kleur apart gerangschikt en de kleuren hebben ook een rangorde. De troefkleur is de hoogst gerangschikte kleur en heeft de volgende waarden: harten 10 (hoog), schoppenvrouw, hartenkoningin, ruitenvrouw, schoppenboer, hartenboer, ruitenboer, ruitenaas, ruiten 10, ruitenkoning en ruiten 9 (laag). De volgende kleur is klaveren en bevat de klaverenaas (hoog), klaveren 10, klaverenkoning en klaveren 9 (laag). De volgende kleur is schoppen en bevat de schoppenaas (hoog), schoppen 10, schoppen koning en schoppen 9 (laag). De laagste kleur is harten en bevat de hartenaas (hoog), hartenkoning en harten 9 (laag).

Aan de kaarten zijn ook waarden verbonden. Alle azen zijn 11 punten waard. 10-en zijn 10 punten waard. Koningen zijn 4 punten waard. Koninginnen zijn 3 punten waard. Boeren zijn 2 punten waard, en alle andere kaarten hebben geen waarde. Dit betekent dat er elke ronde 240 punten te behalen zijn.

Bieden

Zodra de handen gedeeld zijn, beginnen de spelers aan een biedronde. Het begint met de speler links van de dealer. Elke speler kan bieden voor een normaal ("gezond") spel of een gewijzigd ("gereserveerd") spel. Als alle spelers normaal zeggen, wordt een traditionele ronde Doppelkopf gespeeld.

Als echter één of meer spelers om een aangepast spel vragen, krijgt elke speler nog een beurt om aan te geven welk soort spel hij wenst te spelen. Ze worden gerangschikt in Huwelijk, Armoede en solo van laag naar hoog. De speler die het eerst voor de hoogste spelsoort biedt, wint het bod.

Varianten van het spel

Er zijn vier verschillende soorten spellen: Normaal, Huwelijk, Armoede en solo. Ze hebben allemaal verschillen en bepalen partnerschappen anders.

Normaal
Bij normaal worden de partners bepaald door de spelers die de twee Klaveren Koninginnen bezitten. Deze twee, of één, spelers zitten in een team en de overige spelers zijn tegen hen. De spelers delen deze informatie niet met elkaar en het kan zijn dat de spelers pas later in de ronde weten wie er in hun team zit. Als één speler de twee Klaveren Koninginnen heeft, wordt dit ook wel een stille solo genoemd.

Huwelijk
Als een speler beide Klaveren Koninginnen heeft, zal hij proberen een huwelijk te sluiten. Dit type spel wordt bijna identiek aan een normaal spel gespeeld, behalve dat de partner van de winnende bieder de eerste speler is, anders dan de bieder, die een van de eerste drie slagen wint. als geen enkele andere speler een van de eerste drie slagen wint, speelt de bieder alleen.

Armoede
Een speler met minder dan drie troeven kan armoede roepen. Als dat lukt, legt deze bieder drie kaarten op tafel. Dan gaat elke speler rond, met de klok mee, vanaf de bieder en neemt de drie kaarten of past. het nemen van de drie kaarten maakt je de partner van de bieder. Je neemt de drie kaarten in de hand en geeft drie kaarten uit je hand terug, die van alles mogen zijn, inclusief de oorspronkelijk gepaste kaarten.
Als niemand de drie kaarten aanneemt, gaan alle kaarten terug naar de dealer en worden ze opnieuw gelegd.

Solo
In een solospel speelt de bieder alleen tegen de andere spelers. Er zijn vier soorten solo spellen die gespeeld kunnen worden. Er is de troef solo, koningin solo, boer solo en aas solo.
Bij de troef solo noemt de bieder een nieuwe troefkleur. Is het ruiten, dan blijft de rangorde dezelfde als hierboven beschreven. Zijn het geen ruiten, dan verandert de rangorde. De Azen, 10, Koning en 9 van ruiten worden een gewone kleur in die volgorde. Zij wisselen van rang met de nieuwe troefkleur, waarbij de kaarten ervan de kaarten van de hierboven beschreven ruiten vervangen. De enige uitzondering is harten, waar, als ze troef worden, de harten 10 de hoogste troef blijft.
Voor de koningin solo zitten alleen de koninginnen in de troefkleur voor de ronde. De kleuren klaveren, schoppen, harten en ruiten hebben een rang. Alle andere kleuren zijn Aas (hoog), 10, Koning, Boer en 9 (laag).
Voor de jack solo geldt hetzelfde als voor een queen solo, behalve dat jacks troef zijn in plaats van queens.
Voor een Aas solo zijn er geen troeven. Alle kleuren zijn Aas (hiGH0, 10, Koning, Koningin, Boer en 9 (laag).

Spelregels

Zodra het type ronde is vastgesteld kan het spel beginnen. De speler links van de deler begint. Hij mag om het even welke kaart spelen. De volgende speler moet dit voorbeeld volgen, maar als hij dat niet kan, mag hij om het even welke kaart voor de slag spelen. De hoogste troef, indien van toepassing, wint de slag. Anders wint de kaart met de hoogste waarde van de kleur die geleid wordt. Als twee kaarten van dezelfde waarde zouden winnen, wint de eerst gespeelde kaart de slag. Sommige kaarten behoren tot de troefkleur en niet tot de kleur die erop staat.
De winnaar van de slag neemt de kaarten op een scorestapel in de buurt en leidt de volgende slag.

Aankondigingen
Tijdens het spel kunnen mededelingen worden gedaan die later de puntentelling beïnvloeden. Deze hebben meestal beperkingen.

Er zijn twee teams in het spel het Re-team en het Kontra-team. Het Re team is het team van de winnende bieder, of in het geval van een normaal spel, het team met de klaveren koninginnen.  Hun doel van de ronde is om minstens 121 punten te scoren. Het Kontra-team heeft slechts 120 nodig.

Het Re team kan Re roepen en het Kontra team kan Kontra roepen wanneer ze 11 of meer kaarten in de hand hebben. Dit verhoogt de scores. Als het ene team het roept, heeft het andere team slechts 10 of meer kaarten nodig om hun aankondiging te roepen. Als Kontra wordt afgeroepen en Re nooit, dan hoeft het Re team nu nog maar 120 punten te scoren om de ronde te winnen.

Er zijn extra aankondigingen die gedaan kunnen worden. Om de volgende hoogste aankondiging te doen, moet je de vorige hebben afgeroepen. De geavanceerde aankondigingen zijn No 90, No 60, No 30 en Schwarz. Voor een No 90 moet je minstens 10 kaarten in de hand hebben en je team moet Re of Kontra geroepen hebben. Voor No 60 heb je 9 kaarten nodig en moet je de eerder benodigde aankondigingen hebben opgeroepen. Voor No 30 heb je 8 kaarten nodig en moet je de eerder benodigde aankondigingen hebben afgeroepen. Voor Schwarz heb je 7 kaarten nodig en moet je de eerder benodigde aankondigingen hebben afgeroepen. Bovendien, voor elke aankondiging die jouw team doet, als het andere team de eerste aankondiging nog niet heeft gedaan, of het nu Re of Kontra is, vermindert het aantal kaarten dat nodig is om de aankondiging te doen met één.

De geavanceerde aankondigingen betekenen dat als de spelers de vereiste scores van 90, 60 of 30 niet halen, het andere team bonussen krijgt. Voor Schwarz moet het aankondigende team alle slagen winnen om die bonus te scoren.

Tijdens een huwelijk kan niet worden aangekondigd totdat de partnerships zijn bepaald. Het aantal benodigde kaarten wordt verminderd met het aantal slagen dat nodig was om de partners te bepalen. Ook in situaties waarin het niet duidelijk is wanneer een speler een aankondiging doet, kan het nodig zijn dat hij aangeeft voor welk team hij de aankondiging doet. Bijvoorbeeld, als een speler de no 90 verklaring maakt, maar zijn partnerschap nog niet bekend is, dan zou hij of Re of Kontra aangeven, afhankelijk van het team waar hij van is.

Scoren

Zodra alle slagen in een ronde zijn gespeeld, kan de puntentelling beginnen. De score van de ronde is altijd gelijk aan nul, wat betekent dat het ene team evenveel punten wint als het andere team verliest. De puntenstapels worden voor elk team opgeteld om hun score voor de ronde te bepalen.

Het spel kan worden gespeeld als een uitbetalingsspel, wat betekent dat voor elk gewonnen spelpunt in een ronde ze veel uitbetalingen worden gedaan door de verliezende teamleden. Anders worden de scores bijgehouden.

De meest basale score is 1 punt. Dit is het Re team voor het bereiken van hun meest basale doel. Voor het Re team is dit ofwel 120 of 121 punten (zoals hierboven beschreven in aankondigingen). Voor het Kontra team, hebben ze 120 punten nodig. Dit levert hen 2 punten op, één voor het bereiken van hun doel en één voor het verslaan van het andere team.

Oproepen van Re of Kontra leveren 2 extra punten op voor het team dat de ronde wint. Dit betekent een totaal van 4 extra punten als beide worden afgeroepen.

Voor geavanceerde aankondigingen zijn ze 1 punt waard voor elke voltooide, maar als ze niet worden voltooid dan verliest het team automatisch de ronde, en alle punten die ze zouden hebben gescoord, worden gescoord door de tegenstander.

Er zijn drie extra scoresituaties. Deze worden onafhankelijk van het spel gescoord en tellen alleen mee voor de score van het spel. Als ze gescoord worden, worden ze gescoord door alle leden van een team.

De eerste heet het vangen van een vos. Als je een slag wint met de ruitenaas van het andere team, scoor je één punt. Om dit aan te tonen blijft hij open liggen in de scorestapel. Als nog niet duidelijk is wie de partner is, blijft de aas open liggen totdat is vastgesteld of hij van jouw team komt.

De tweede heet een Charlie Miller. Als je de laatste slag wint met een klaverenboer verdien je een punt, maar je kunt ook een punt verliezen als de slag wordt verloren met een klaverenboer aan een tegenstander.

De finale heet een Doppelkopf. Dit is wanneer je een slag wint met alleen 10en of azen, of een combinatie van beide. Je wint hiervoor een punt en dit wordt duidelijk gemaakt door alle kaarten met de afbeelding naar boven in je scorestapel te houden.

Vossen en Charlies kunnen niet worden gewonnen in solorondes.

Einde van het spel

Het spel eindigt als één team de beoogde score heeft bereikt. Het is ook mogelijk dat alle spelers roepen dat het spel eindigt. Het spel is gewonnen door de speler met de hoogste score, of die het meeste geld heeft gewonnen.

Terug naar het overzicht

Contact form
Downloads