JASS

Spelregels

Het spel Jass is populair in zijn geboorteland Zwitserland en de rest van het Alemannisch Duitstalige gebied van Europa, het Italiaanse Zuid-Tirol en op enkele plaatsen in Wisconsin en Ohio, USA.

De meest voorkomende variant van Jass is Schieber (in Vorarlberg ook bekend als Krüzjass). Het wordt vaak beschouwd als het nationale kaartspel van Zwitserland.

DOEL: Het doel van het spel is om als eerste 157 punten te halen
MAATERIAL: Kaartspel van 36 kaarten (6 tot 10, boer, vrouw, koning, aas van alle 4 de speelkaartkleuren)
AANTAL SPELERS: 4 Spelers

Instelling

Voor elk type Jass spel worden 3 × 3 kaarten gedeeld, d.w.z. elke speler krijgt 9 kaarten.

De totale waarde van alle counters in de stapel is 152 voor Differenzler, Schieber en Coiffeur. Het nemen van de laatste slag levert 5 extra punten op, zodat er in totaal 157 punten te winnen zijn.

Rangschikking en kaartwaarden:
Troef: De aangegeven troefkleur verslaat kaarten van alle rangen in de kleine kleuren. De rangorde binnen de troefkleur en de puntenwaarden staan in de tabel hiernaast. Een hoger geplaatste kaart verslaat een lager geplaatste kaart.

  • Boer = 20 punten
  • Negen = 14 punten
  • Aas = 11 punten
  • Koning = 4 punten
  • Dame = 3 punten
  • 10 = 10 punten
  • 8,7,6 = 0 punten

Kleine kleuren: De tabel hiernaast toont de rangorde binnen de kleine kleuren en de puntenwaarde. Een hogere kaart verslaat een lagere.

  • Aas = 11 punten
  • Koning = 4 punten
  • Koningin = 3 punten
  • Boer = 2 punten
  • 10 = 10 punten
  • 9,8,7,6 = 0 punten

Tops-down en bottoms-up:
hier is geen troefkleur in tops-down en bottoms-up. De tabel hiernaast toont de rangorde en de punten. In tops-down is Aas het hoogst. Maar in bottoms-up is Zes het hoogst. Een hoger geplaatste kaart verslaat ook een lager geplaatste kaart in zowel tops-down als bottoms-up.

Top-down:

  • Aas = 11 punten
  • Koning = 4 punten
  • Dame = 3 punten
  • Boer = 2 punten
  • 10 = 10 punten
  • 8 = 8 punten
  • 9,7,6 = 0 punten

Onderaan:

  • 6 = 11 punten
  • Koning = 4 punten
  • Dame = 3 punten
  • Boer = 2 punten
  • 10 = 10 punten
  • 9,7,Aas = 0 punten
  • 8 = 8 punten

Differenzler Jass

Aan het begin van elke ronde moet elke speler voorspellen hoeveel punten hij in die ronde zal behalen. De voorspellingen zijn "verborgen". De spelers kennen alleen hun eigen voorspellingen. De troefkleur wordt willekeurig gekozen.

Het verschil tussen het voorspelde aantal punten en het werkelijk behaalde aantal punten wordt omgezet in verschilpunten. De verschilpunten van alle ronden van een wedstrijd worden voor elke speler opgeteld. De winnaar is de speler met het laagste aantal verschilpunten over alle ronden van een wedstrijd.

Regels: In Differenzler Jass zijn er duidelijke regels over wanneer een bepaalde kleur gespeeld mag worden. De spelers zijn verplicht de kleur te volgen. Dit betekent dat iedereen die een kaart van de geleide kleur bezit, deze kleur moet spelen (met uitzondering van de troef boer/troef onder).

  1. Een speler die geen kaart van de geleide kleur bezit, mag elke kaart spelen (het spelen van een lagere troefkaart is dan toegestaan).
  2. Een troef mag altijd worden gespeeld in plaats van de kleur te volgen.
  3. Als een troef wordt geleid, moeten de andere spelers ook troef spelen. Wie de troef boer/trompet onder heeft en geen andere troefkaart, mag elke andere kaart spelen in plaats van de troef boer/trompet onder.

Schieber Jass

Schieber is een partnerschapspel Jass, waarbij de twee spelers tegenover elkaar zitten en een team vormen. De punten van beide teamleden worden bij elkaar opgeteld. Het doel van Schieber is een bepaalde score (1000 of 2500 punten) te bereiken vóór de tegenstander.

Zodra de kaarten zijn gedeeld, moet de forehand (de speler rechts van de deler) ofwel de troefkleur kiezen ofwel passen. Als hij past, moet zijn partner de troefkleur aanwijzen. In elke ronde kan een van de vier troefkleuren, tops-down of bottoms-up worden gekozen. Een ronde begint zodra de forehand de eerste kaart speelt.

Een wedstrijd eindigt automatisch als een team de streefscore bereikt. De beslissende regel staat in het Zwitsers-Duits bekend als Stöck, Wys, Stich, oftewel huwelijken, meldingen, slagen. Deze regel wordt toegepast als beide teams gelijktijdig in de eerste slag van het laatste spel de doelscore bereiken en bepaalt in welke volgorde de punten worden geteld.

Regels: In Differenzler Jass zijn er duidelijke regels over wanneer een bepaalde kleur gespeeld mag worden.

  1. Wie een kaart van de geleide kleur bezit, moet deze kleur spelen (met uitzondering van de troefkaart boer/trompet Onder).
  2. Een speler die geen kaart van de geleide kleur heeft, mag elke kaart spelen (een speler mag alleen een lagere troefkaart spelen als hij alleen nog maar troefkaarten in zijn hand heeft).
  3. Een troef mag altijd gespeeld worden in plaats van de kleur te volgen.
  4. Als een troef wordt geleid, moeten de andere spelers troeven spelen als ze die hebben. Wie de troef Boer/trompet Onder heeft en geen andere troefkaart, mag een andere kaart spelen in plaats van de troef Boer/trompet Onder.

Variaties:
Als de doelscore is vastgesteld op 2500, wordt Schieber gespeeld met multipliers. Dit betekent dat bij het spelen met Rozen/Harten of Eikels/Diamanten als troef, de punten eenmaal tellen. Wordt gekozen voor Schilden/Schoppen of Klokken/Clubs, dan tellen alle punten dubbel. Als tops-down of bottoms-up wordt gekozen, tellen alle punten driedubbel. Maar als de streefscore op 1000 wordt gesteld, tellen alle punten altijd eenmaal.

Meldingen, huwelijken en matches:
Extra punten worden toegekend voor melds, huwelijken en matches (eventuele multipliers gelden ook hier).

Meldpunten worden verkregen voor een reeks van drie of meer kaarten van dezelfde kleur of voor vier identieke kaarten. Een huwelijk is een combinatie van Koning en Ober (Koningin) in de troefkleur. Het is 20 punten waard.

Wanneer de eerste kaart wordt gespeeld, moet elke speler beslissen of hij een kaart wil uitleggen. Alleen de houder van de beste meld mag hiervoor scoren. Het team met de hoogste individuele meldpunten scoort voor de gezamenlijke meldpunten van dat team. Bij gelijke meldpunten beslist het aantal kaarten. Als het aantal kaarten ook gelijk is, wint de houder van de munt in troef, anders de forehand. Partner meldingen zijn ook toegestaan.

Coiffeur Jass

Coiffeur is ook een partnerschapspel Jass, waarbij de twee spelers tegenover elkaar zitten en een team vormen. Het doel van Coiffeur is om alle troefopties één keer uit te spelen en zoveel mogelijk punten te scoren. Alleen de punten van het declarerende team tellen. Het team met de meeste punten aan het eind van alle rondes wint.

Aan elke troef wordt een multiplicator toegekend. Aan het einde van elke ronde wordt het aantal behaalde punten dienovereenkomstig vermenigvuldigd. Dit vraagt om een vooruitziende blik bij het plannen van de keuze van de troef. In Coiffeur met 8 ronden moet elk team elke troefkleur, tops-down, bottoms-up en twee jokers (vrije troefkeuze) één keer spelen. In 10 ronden Coiffeur wordt bovendien één ronde Slalom en één ronde Guschti 5/4 gespeeld.

Slalom bestaat uit het afwisselend tops-down en bottoms-up spelen van slagen. In Slalom tops-down wordt de eerste slag altijd tops-down gespeeld. In Slalom bottoms-up wordt de eerste slag altijd bottoms-up gespeeld. Bij Guschti tops-down worden de eerste vijf slagen tops-down gespeeld, gevolgd door vier slagen bottoms-up, en bij Guschti bottoms-up worden de eerste vijf slagen bottoms-up gespeeld, gevolgd door vier slagen tops-down.

Anders dan bij Schieber past een speler niet naar zijn partner, maar naar de speler die naast hem zit, tegen de klok in. Als alle spelers passen, wordt de eerste speler opnieuw opgeroepen om troeven aan te geven. Hij kan niet meer passen en moet troef kiezen. De speler die troef kiest, speelt de eerste kaart. In Coiffeur zijn er geen meldingen.

Regels: In Coiffeur zijn er duidelijke regels over wanneer een bepaalde kleur gespeeld mag worden.

  1. Iedereen die een kaart van de geleide kleur bezit, moet deze kleur spelen (met uitzondering van de troef boer/troef Onder).
  2. Een speler die geen kaart van de geleide kleur heeft, mag elke kaart spelen (een speler mag alleen een lagere troefkaart spelen als hij alleen nog troefkaarten in zijn hand heeft).
  3. Een troef mag altijd gespeeld worden in plaats van de kleur te volgen.
  4. Als een troef wordt geleid, moeten de andere spelers troeven spelen als ze die hebben. Wie de troef Boer/trompet Onder heeft en geen andere troefkaart, mag een andere kaart spelen in plaats van de troef Boer/trompet Onder.

 

Terug naar het overzicht

Contact form
Downloads